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10 Gründe, warum NASCAR: Redline das schlechteste teure iOS-Spiel überhaupt ist

1 Dez

Ich hatte mir ernsthaft überlegt, die 4,49 Euro zu bezahlen, die üblicherweise für das Spiel NASCAR: Redline fällig sind, und wenn nicht vor einigen Tagen eine Gratisaktion dazwischen gekommen wäre, hätte ich es sicher auch irgendwann gemacht – und es bald danach bereut. Denn wie die Überschrift dieses Betrags nahelegt, ist das Spiel kein bisschen gut.

NASCAR: Redline ist kein klassisches Rennspiel, wie man vielleicht denken könnte, wenn man im Namen die Abkürzung für die National Association for Stock Car Auto Racing liest. Vielmehr geht es in Redline darum, als Rennleiter einen Fahrer zum Erfolg zu führen, indem man sein Auto den Gegebenheiten der Rennstrecke entsprechend anpasst und mit gewonnenen Preisgeldern verbessert, während des Rennens Boxenstopps anordnet und die Boxencrew durch Trainingseinheiten immer schneller und weniger fehleranfällig macht. Klingt für mich als Rennspiele-Freund theoretisch sehr interessant, scheitert aber praktisch an den folgenden 10 Punkten:

  1. Ein Rennwochenende beginnt mit einem dümmlichen Geschicklichkeitsspiel, dem „Tuning“. Dabei muss man das Gaspedal treten und loslassen, um in bester Guitar-Hero-Manier grüne Balken zu treffen. Da die Balken mit Fortschreiten des Spiels immer schmaler werden, wird das ohnehin wenig Spaß machende Spiel mit der Zeit immer unerträglicher.
  2. Mit einem guten „Tuning“ erreicht man angeblich eine gute Platzierung in der Startaufstellung. Allerdings ist diese vollkommen willkürlich und hat nichts damit zu tun, wie gut oder schlecht man das „Tuning“ abgeschlossen hat. Man kann seine Sache gut machen und trotzdem auf dem letzten Platz landen, und man kann schlecht sein und trotzdem eine vernüftige Platzierung erreichen.
  3. Im Rennen selbst gibt es auch Minispiele, bei denen man durch Betätigen von Gas und Bremse bestimmte Geschwindigkeitsbereiche erreichen muss. Hier hat es sehr viel mit Glück zu tun, ob das Erreichen eines Bereichs auch anerkannt wird. Es ist mir oftmals passiert, dass ich mehr als einmal im Bereich war und schon wieder Gas gab, aber trotzdem nicht der nächste Bereich angezeigt wurde. In schlimmsten Fall verursacht man einen Unfall, wenn man nicht alle Bereiche in der knappen Zeit erreicht, muss zum Reparieren zur Box und verliert Plätze.
  4. Auch wenn man das eben geschilderte Minispiel gut absolviert, hat das nicht zwangsläufig eine Auswirkung auf den Rennverlauf. Denn oft passierte es mir, dass geschrieben stand, dass mein Auto ein anderes überholt hat, ich aber trotzdem noch die gleiche Position inne hatte wie vor dem Minispiel. Auf der anderen Seite kam es sehr oft vor, dass ich nach einem Minispiel einen Platz gutmachte, den ich Sekunden später wieder verlor.
  5. Ein Rennen ist einfach nur elend lang. Wenn man auf die maximale Spielgeschwindigkeit (16x) schaltet, erkennt man nichts mehr vom Renngeschehen und kann sein Auto nicht rechtzeitig zum Boxenstopp schicken. Schaltet man auf die nächstniedrige Stufe (8x), dann zieht sich das Rennen dank teilweise 500 Runden anstrengend in die Länge. Es erscheint mir angescihts dessen wie purer Hohn, dass man ein Rennen auch in einfacher Geschwindigkeit (=Echtzeit!) verfolgen kann.
  6. Ein gutes Spiel motiviert dadurch, dass man mit der Zeit immer besser wird; bessere Platzierungen sorgen für mehr Preisgeld sorgen für bessere Updates sorgen für bessere Platzierungen. Bei NASCAR: Redline stellt sich diese Spirale keineswegs ein. Nach 40 Rennen (ja, tatsächlich, so lange habe ich schon durchgehalten) war meine beste Platzierung ein 17. Rang, viermal landete ich unter den besten 20. Und nachdem ich mein Auto in der ersten Saison mit diversen neuen Bauteilen besser gemacht habe, bin ich in die zweite Saison erstmal mit zwei letzten Plätzen gestartet.
  7. Ähnliches wie im soeben genannten Punkt stellt sich auch im Rennen selbst ein. Man fährt gemütlich um Platz 20 herum, und ganz plötzlich, ohne dass irgendetwas passiert (Tank voll, Reifen in Ordnung, Auto in Ordnung), verliert man Platz um Platz und findet sich nach wenigen Runden auf Rang 40 wieder.
  8. Die Höhe der Preisgelder folgen keiner nachvollziehbaren Logik. Für letzte Plätze bekommt man oft mehr Geld als für bessere. Bei einem Rennen habe ich für Platz 27 über 100.000 Dollar erhalten, für den besagten 17. Platz war es weniger.
  9. Wie ich gestern schon geschrieben habe, greift das Spiel auf Mechanismen zurück, die für Free-to-play-Spiele üblich sind, nämlich auf Wartezeiten, die durch das Zahlen echten Geldes zu vermeiden sind. Wenn man nämlich ein Teil seines Autos verbessern will, muss man danach mindestens eine Minute warten, bis man das Teil nutzen kann. Wenn ich momentan meinen Motor auf die 4. Stufe (von 5) verbessern will, so muss ich bereits 30 Minuten darauf warten. Wieso kann man von einem verhältnismäßig hochpreisigen Spiel nicht erwarten, dass man es auch ohne lästige Wartezeiten nutzen kann?
  10. Das Spiel frisst 1,2 Gigabyte auf dem mobilen Gerät. Angesichts der soeben aufgezählten Punkte und des daraus schlussfolgerbaren Umstands, dass sämtliche Zeiten, Platzierungen und Werte zufällig erhoben, willkürlich und ausgewürfelt sind, ist das ein ordentlicher Datenhaufen. Sehr wahrscheinlich werden 98 Prozent davon für die mäßigen Zwischensequenzen benötigt, mit denen die unter Punkt 3 erwähnten Minispiele unterlegt sind.

Gratisaktionen & In-App-Käufe

30 Nov

Heute kann man sich das großartige iOS-Spiel World of Goo zum ersten Mal seit Erscheinen kostenlos herunterladen. Das ist grundsätzlich erfreulich – allerdings nicht für mich, der ich das Spiel vor gut 2 Jahren zum (für Apps stolzen) Vollpreis von 4,49 Euro gekauft habe. Ich kann natürlich verstehen, dass Preisaktionen das beste Mittel sind, um etwas in Vergessenheit geratenen Spielen wieder etwas Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aber es ärgert schon ziemlich, wenn man Geld für eine App ausgegeben hat und diese dann teilweise wenige Wochen oder Monate später gratis zu haben sind. Und da das in den 3 Jahren, in denen ich nun recht regelmäßig Apps herunterlade (und manchmal auch kaufe), für meinen Geschmack etwas zu häufig passiert ist, bin ich jetzt dazu übergegangen, nur noch darauf zu warten, bis eine App, die mich interessiert mal nichts mehr kostet – und das passiert früher oder später immer.

So geschah es auch, dass ich vor ein paar Tagen das Spiel NASCAR: Redline, das schon ein paar Wochen auf meiner Wunschliste stand, statt für die üblichen 4,49 Euro kostenlos bekam. Meinen Senf zum Spiel gibt es morgen an dieser Stelle – nur so viel vorab: Ich hätte mich grün und blau geärgert, wenn ich dafür fast 5 Euro ausgegeben hätte. Was ich aber besonders erschreckend finde: Mittlerweile scheinen In-App-Käufe auch in Vollpreisspielen Einzug gehalten zu haben. Normalerweise kennt man es ja von dauerhaft kostenlosen Spielen wie Plants vs. Zombies 2 oder Real Racing 3, dass sie versuchen, sich durch erzwungene Wartezeiten oder für Echtgeld kaufbare Inhalte zu refinanzieren. Aber bei NASCAR: Redline, das, wie gesagt, schon knapp 5 Euro kostet, muss man noch dazu bei jedem Update, das am Rennwagen vorgenommen wird, eine Wartezeit in Kauf nehmen – es sei denn, man investiert echtes Geld in E-Bucks, mit denen das neue Teil sofort geliefert wird. So wird der Nutzer doppelt zur Kasse gebeten, und das ist schlicht eine unverschämte Abzocke.