Tag Archives: In-App-Käufe

Gratisaktionen & In-App-Käufe

30 Nov

Heute kann man sich das großartige iOS-Spiel World of Goo zum ersten Mal seit Erscheinen kostenlos herunterladen. Das ist grundsätzlich erfreulich – allerdings nicht für mich, der ich das Spiel vor gut 2 Jahren zum (für Apps stolzen) Vollpreis von 4,49 Euro gekauft habe. Ich kann natürlich verstehen, dass Preisaktionen das beste Mittel sind, um etwas in Vergessenheit geratenen Spielen wieder etwas Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aber es ärgert schon ziemlich, wenn man Geld für eine App ausgegeben hat und diese dann teilweise wenige Wochen oder Monate später gratis zu haben sind. Und da das in den 3 Jahren, in denen ich nun recht regelmäßig Apps herunterlade (und manchmal auch kaufe), für meinen Geschmack etwas zu häufig passiert ist, bin ich jetzt dazu übergegangen, nur noch darauf zu warten, bis eine App, die mich interessiert mal nichts mehr kostet – und das passiert früher oder später immer.

So geschah es auch, dass ich vor ein paar Tagen das Spiel NASCAR: Redline, das schon ein paar Wochen auf meiner Wunschliste stand, statt für die üblichen 4,49 Euro kostenlos bekam. Meinen Senf zum Spiel gibt es morgen an dieser Stelle – nur so viel vorab: Ich hätte mich grün und blau geärgert, wenn ich dafür fast 5 Euro ausgegeben hätte. Was ich aber besonders erschreckend finde: Mittlerweile scheinen In-App-Käufe auch in Vollpreisspielen Einzug gehalten zu haben. Normalerweise kennt man es ja von dauerhaft kostenlosen Spielen wie Plants vs. Zombies 2 oder Real Racing 3, dass sie versuchen, sich durch erzwungene Wartezeiten oder für Echtgeld kaufbare Inhalte zu refinanzieren. Aber bei NASCAR: Redline, das, wie gesagt, schon knapp 5 Euro kostet, muss man noch dazu bei jedem Update, das am Rennwagen vorgenommen wird, eine Wartezeit in Kauf nehmen – es sei denn, man investiert echtes Geld in E-Bucks, mit denen das neue Teil sofort geliefert wird. So wird der Nutzer doppelt zur Kasse gebeten, und das ist schlicht eine unverschämte Abzocke.

Pflanzen gegen Zombies 2

18 Jul

Pvz2Heute wäre eigentlich der Tag gewesen, an dem der langersehnte zweite Teil von „Plants vs Zombies“ (auf Deutsch „Pflanzen gegen Zombies“) hätte erscheinen sollen. Vor ein paar Tagen gab allerdings Electronic Arts, zu dem mittlerweile Popcap, der Hersteller von PvZ gehört, bekannt, dass sich die Veröffentlichung bis in den Spätsommer verzögern würde. Zum Glück konnte ich mir – dank meines Zweitwohnsitzes in Australien – das Spiel schon vor einer Woche laden und ausführlich zocken. Und hier kommt, was ich davon halte.

Auf den ersten Blick hat sich bei „Plants vs Zombies 2“ im Vergleich zum ersten Teil rein gar nichts verändert. Das gleiche Spielprinzip, die gleichen Pflanzen, selbst die Musik ist gleich geblieben. Doch nach den Tutorial-Levels, in denen erklärt wird, was genau gemacht werden muss, wird einiges anders.

Das Thema in PvZ 2 sind Zeitreisen (daher der zweideutige Untertitel „It’s about time“): Um erneut den Taco zu essen, den er gerade gegessen hat, reist Crazy Dave der (zugegeben etwas dünnen) Story zufolge mit einem Zeitreise-Wohnmobil in die Vergangenheit. Genauer: ins alte Ägypten, später auf ein Piratenschiff und zuletzt in den Wilden Westen. Nicht nur gibt es in jeder der 3 Welten die passend gestalteten Zombies (in Ägypten beispielsweise den Pyramidenforscher-Zombie, der mit seiner Fackel die Pflanzen vor sich einfach anzündet), sondern noch dazu ein jeweils eigenes Leveldesign. Auf dem Piratenschiff fehlen Planken, und man kann Zombies ins Wasser schubsen, der Wilden Westen bietet Draisinen, dank denen die darauf platzierten Pflanzen beweglich werden – natürlich nur im Rahmen der vorgegebenen Schienen.

Wie im ersten Teil bekommt man nach dem erfolgreichen Absolvieren eines Levels etwas geschenkt: Meist ist das eine neue Pflanze, die man ab sofort einsetzen kann, manchmal auch etwas anderes, wie die Möglichkeit, ein paar Sonnen zurückzubekommen, wenn man mit der Schaufel eine Pflanze dem Erdboden gleichmacht. Allerdings ist die Abfolge der Levels nicht mehr strikt stringent. Man kann nun weitere Pfade und somit Bonus-Levels und weitere Extras freischalten, indem man fleißig Schlüssel sammelt, die zufällig in den Levels auftauchen. Eine besonders schöne Idee fand ich, dass man, wenn man alle Levels einer Welt durchgespielt hat, jedes einzelne von ihnen noch dreimal spielen kann, und zwar mit Missionen. Das sind dann solche Aufgaben wie „Gib nicht mehr als 2.000 Sonnen im Level aus“, „Hab nicht mehr als 15 Pflanzen gleichzeitig auf dem Feld“ oder „Lass die Zombies eine bestimmte Linie nicht überschreiten“. Das macht unheimlich Spaß, weil man jedes Mal eine andere Strategie für das eigentlich immer gleiche Level benötigt. Für jedes erfolgreiche Missionslevel erhält man einen Stern, von denen man eine bestimmte Anzahl benötigt, um die nächste Welt freizuschalten.

Auch bei den einsetzbaren Pflanzen hat sich einiges geändert. Es gibt zwar alte Bekannte wie die verschiedenen schießenden Erbsen, die Maispflanzen oder die Kartoffelmine, es kommen aber auch einige neue Pflanzen dazu. Zu den Neulingen zählen beispielsweise der Bonk Choy, ein boxender Broccoli, oder der Bloomerang, dessen Wurfgeschoss den Gegner zweimal trifft. Auch hier waren die Macher sehr kreativ und haben ein paar hübsche neue Kämpfer geschaffen. Eine weitere Neuerung ist der Pflanzendünger, durch den eine beliebige Pflanze für kurze Zeit viel stärker wird. Die Erbsenpflanze schießt plötzlich Dutzende Erbsen in schneller Folge, die Melone wird zur Kanone, die jeden Zombie auf dem Spielfeld auf einmal trifft, und die Wall-Nut setzt sich einen Eisenhelm auf. Auch hier ist man jedes Mal neugierig, was passiert, wenn man den Dünger an einer neuen Pflanze ausprobiert.

Insgesamt finde ich PvZ 2 sehr gelungen und äußerst unterhaltsam. Ich möchte allerdings zum Schluss noch ein paar Worte zu den vorab so gefürchteten In-App-Verkäufen loswerden. PvZ 2 ist grundsätzlich kostenlos, bietet aber die Möglichkeit, bestimmte Inhalte für echtes Geld zu kaufen. Extra dafür wurden drei Power-Ups erfunden, nämlich der Power Pinch (um Zombies mit den Fingern den Kopf abzuschneiden), der Power Toss (um Zombies vom Spielfeld zu werfen) und der Power Zap (um Zombies durch Strom zu töten). Kaufen kann man sich diese für die (schon aus Teil eins bekannten) Münzen, die getötete Zombies verlieren. Zur Orientierung: Eine Münze bringt zwischen 10 und 50 Goldeinheiten (der Diamant bringt 1.000), die Power-Ups kosten allerdings zwischen 800 und 1.200 Goldeinheiten. Allerdings habe ich sie nicht ein einziges Mal einsetzen müssen, da sie nur so etwas wie eine zusätzliche Hilfe, aber nicht nötig sind. Auch Dünger kann man sich für 1.000 Goldeinheiten pro Stück zukaufen, auch das meiner Meinung nach nicht nötig, weil man genug Dünger in jedem Level bekommt. Jedenfalls kann man echtes Geld ausgeben, um seinen Vorrat an Goldeinheiten aufzubessern und um Inhalte (wie Pflanzen) frühzeitig zu bekommen, die man ansonsten durch Spielen freischalten muss.

Ich habe jetzt ungefähr ¾ des Spiels durchgespielt und keinen Cent ausgeben müssen, um das zu tun. PvZ 2 ist in manchen Levels eine richtige Herausforderung, es kam nicht selten vor, dass ich vor allem die Levels mit Missionen öfter neu starten musste. Aber genau darin liegt der Reiz des Spiel: Es ist nun ein Stück mehr als ein reines Casual-Spiel. Echtes Geld auszugeben, um nicht herausgefordert zu werden, macht unter diesen Umständen für mich keinen Sinn. Ich finde, dass EA/Popcap gerne auch Geld für das Spiel hätte verlangen können (z.B. 89 Cent wie für den ersten Teil), denn so bekommt man nun ein wunderbares und für einige Stunden unterhaltsames Spiel geschenkt.