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10 Gründe, warum NASCAR: Redline das schlechteste teure iOS-Spiel überhaupt ist

1 Dez

Ich hatte mir ernsthaft überlegt, die 4,49 Euro zu bezahlen, die üblicherweise für das Spiel NASCAR: Redline fällig sind, und wenn nicht vor einigen Tagen eine Gratisaktion dazwischen gekommen wäre, hätte ich es sicher auch irgendwann gemacht – und es bald danach bereut. Denn wie die Überschrift dieses Betrags nahelegt, ist das Spiel kein bisschen gut.

NASCAR: Redline ist kein klassisches Rennspiel, wie man vielleicht denken könnte, wenn man im Namen die Abkürzung für die National Association for Stock Car Auto Racing liest. Vielmehr geht es in Redline darum, als Rennleiter einen Fahrer zum Erfolg zu führen, indem man sein Auto den Gegebenheiten der Rennstrecke entsprechend anpasst und mit gewonnenen Preisgeldern verbessert, während des Rennens Boxenstopps anordnet und die Boxencrew durch Trainingseinheiten immer schneller und weniger fehleranfällig macht. Klingt für mich als Rennspiele-Freund theoretisch sehr interessant, scheitert aber praktisch an den folgenden 10 Punkten:

  1. Ein Rennwochenende beginnt mit einem dümmlichen Geschicklichkeitsspiel, dem „Tuning“. Dabei muss man das Gaspedal treten und loslassen, um in bester Guitar-Hero-Manier grüne Balken zu treffen. Da die Balken mit Fortschreiten des Spiels immer schmaler werden, wird das ohnehin wenig Spaß machende Spiel mit der Zeit immer unerträglicher.
  2. Mit einem guten „Tuning“ erreicht man angeblich eine gute Platzierung in der Startaufstellung. Allerdings ist diese vollkommen willkürlich und hat nichts damit zu tun, wie gut oder schlecht man das „Tuning“ abgeschlossen hat. Man kann seine Sache gut machen und trotzdem auf dem letzten Platz landen, und man kann schlecht sein und trotzdem eine vernüftige Platzierung erreichen.
  3. Im Rennen selbst gibt es auch Minispiele, bei denen man durch Betätigen von Gas und Bremse bestimmte Geschwindigkeitsbereiche erreichen muss. Hier hat es sehr viel mit Glück zu tun, ob das Erreichen eines Bereichs auch anerkannt wird. Es ist mir oftmals passiert, dass ich mehr als einmal im Bereich war und schon wieder Gas gab, aber trotzdem nicht der nächste Bereich angezeigt wurde. In schlimmsten Fall verursacht man einen Unfall, wenn man nicht alle Bereiche in der knappen Zeit erreicht, muss zum Reparieren zur Box und verliert Plätze.
  4. Auch wenn man das eben geschilderte Minispiel gut absolviert, hat das nicht zwangsläufig eine Auswirkung auf den Rennverlauf. Denn oft passierte es mir, dass geschrieben stand, dass mein Auto ein anderes überholt hat, ich aber trotzdem noch die gleiche Position inne hatte wie vor dem Minispiel. Auf der anderen Seite kam es sehr oft vor, dass ich nach einem Minispiel einen Platz gutmachte, den ich Sekunden später wieder verlor.
  5. Ein Rennen ist einfach nur elend lang. Wenn man auf die maximale Spielgeschwindigkeit (16x) schaltet, erkennt man nichts mehr vom Renngeschehen und kann sein Auto nicht rechtzeitig zum Boxenstopp schicken. Schaltet man auf die nächstniedrige Stufe (8x), dann zieht sich das Rennen dank teilweise 500 Runden anstrengend in die Länge. Es erscheint mir angescihts dessen wie purer Hohn, dass man ein Rennen auch in einfacher Geschwindigkeit (=Echtzeit!) verfolgen kann.
  6. Ein gutes Spiel motiviert dadurch, dass man mit der Zeit immer besser wird; bessere Platzierungen sorgen für mehr Preisgeld sorgen für bessere Updates sorgen für bessere Platzierungen. Bei NASCAR: Redline stellt sich diese Spirale keineswegs ein. Nach 40 Rennen (ja, tatsächlich, so lange habe ich schon durchgehalten) war meine beste Platzierung ein 17. Rang, viermal landete ich unter den besten 20. Und nachdem ich mein Auto in der ersten Saison mit diversen neuen Bauteilen besser gemacht habe, bin ich in die zweite Saison erstmal mit zwei letzten Plätzen gestartet.
  7. Ähnliches wie im soeben genannten Punkt stellt sich auch im Rennen selbst ein. Man fährt gemütlich um Platz 20 herum, und ganz plötzlich, ohne dass irgendetwas passiert (Tank voll, Reifen in Ordnung, Auto in Ordnung), verliert man Platz um Platz und findet sich nach wenigen Runden auf Rang 40 wieder.
  8. Die Höhe der Preisgelder folgen keiner nachvollziehbaren Logik. Für letzte Plätze bekommt man oft mehr Geld als für bessere. Bei einem Rennen habe ich für Platz 27 über 100.000 Dollar erhalten, für den besagten 17. Platz war es weniger.
  9. Wie ich gestern schon geschrieben habe, greift das Spiel auf Mechanismen zurück, die für Free-to-play-Spiele üblich sind, nämlich auf Wartezeiten, die durch das Zahlen echten Geldes zu vermeiden sind. Wenn man nämlich ein Teil seines Autos verbessern will, muss man danach mindestens eine Minute warten, bis man das Teil nutzen kann. Wenn ich momentan meinen Motor auf die 4. Stufe (von 5) verbessern will, so muss ich bereits 30 Minuten darauf warten. Wieso kann man von einem verhältnismäßig hochpreisigen Spiel nicht erwarten, dass man es auch ohne lästige Wartezeiten nutzen kann?
  10. Das Spiel frisst 1,2 Gigabyte auf dem mobilen Gerät. Angesichts der soeben aufgezählten Punkte und des daraus schlussfolgerbaren Umstands, dass sämtliche Zeiten, Platzierungen und Werte zufällig erhoben, willkürlich und ausgewürfelt sind, ist das ein ordentlicher Datenhaufen. Sehr wahrscheinlich werden 98 Prozent davon für die mäßigen Zwischensequenzen benötigt, mit denen die unter Punkt 3 erwähnten Minispiele unterlegt sind.

Gratisaktionen & In-App-Käufe

30 Nov

Heute kann man sich das großartige iOS-Spiel World of Goo zum ersten Mal seit Erscheinen kostenlos herunterladen. Das ist grundsätzlich erfreulich – allerdings nicht für mich, der ich das Spiel vor gut 2 Jahren zum (für Apps stolzen) Vollpreis von 4,49 Euro gekauft habe. Ich kann natürlich verstehen, dass Preisaktionen das beste Mittel sind, um etwas in Vergessenheit geratenen Spielen wieder etwas Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aber es ärgert schon ziemlich, wenn man Geld für eine App ausgegeben hat und diese dann teilweise wenige Wochen oder Monate später gratis zu haben sind. Und da das in den 3 Jahren, in denen ich nun recht regelmäßig Apps herunterlade (und manchmal auch kaufe), für meinen Geschmack etwas zu häufig passiert ist, bin ich jetzt dazu übergegangen, nur noch darauf zu warten, bis eine App, die mich interessiert mal nichts mehr kostet – und das passiert früher oder später immer.

So geschah es auch, dass ich vor ein paar Tagen das Spiel NASCAR: Redline, das schon ein paar Wochen auf meiner Wunschliste stand, statt für die üblichen 4,49 Euro kostenlos bekam. Meinen Senf zum Spiel gibt es morgen an dieser Stelle – nur so viel vorab: Ich hätte mich grün und blau geärgert, wenn ich dafür fast 5 Euro ausgegeben hätte. Was ich aber besonders erschreckend finde: Mittlerweile scheinen In-App-Käufe auch in Vollpreisspielen Einzug gehalten zu haben. Normalerweise kennt man es ja von dauerhaft kostenlosen Spielen wie Plants vs. Zombies 2 oder Real Racing 3, dass sie versuchen, sich durch erzwungene Wartezeiten oder für Echtgeld kaufbare Inhalte zu refinanzieren. Aber bei NASCAR: Redline, das, wie gesagt, schon knapp 5 Euro kostet, muss man noch dazu bei jedem Update, das am Rennwagen vorgenommen wird, eine Wartezeit in Kauf nehmen – es sei denn, man investiert echtes Geld in E-Bucks, mit denen das neue Teil sofort geliefert wird. So wird der Nutzer doppelt zur Kasse gebeten, und das ist schlicht eine unverschämte Abzocke.

Indie Games Concert 2013

29 Okt

In meinem RSS-Reader habe ich unter (vielem) anderem den Blog der Spieleentwicklerfirma 2D Boy abonniert. Das sind die, die „World of Goo“, eines meiner Lieblingsspiele gemacht haben. Auf dem Blog wurde zuletzt der Link zu einer Seite gepostet, auf der man sich das Indie Games Concert 2013 in voller Länge anhören kann. Bei diesem Konzert hat das Dutch Game Music Orchestra bereits im März Lieder aus den Soundtracks von insgesamt 17 Indie-Spielen vorgetragen, unter anderem von „Machinarium“, „Sword & Sworcery“, „FEZ“, „Journey“ und eben „World of Goo“.  Da ich letzteres so mag, habe ich mir auch den originalen Soundtrack mehrfach angehört und fand es dementsprechend beeindruckend, wie das Medley live und von einem Orchester gespielt klingt.

Man kann sich das Album zu einem frei wählbaren Preis auf der Seite herunterladen oder ebenda sowie im folgenden anhören.

„Limbo“ für iOS

23 Okt

LimboMit einer Verspätung von 3 Jahren habe ich zuletzt endlich auch das Videospiel „Limbo“ spielen können, denn seit Kurzem gibt es das Schwarz-Weiß-Jump’n’Run-Rätsel-und-Gruselspiel auch für mobile Apple-Geräte.

In „Limbo“ spielt man einen kleinen namenlosen Jungen, der in einem düsteren Wald aufwacht und sich ohne ein vorgegebenes Ziel durch eine Welt voller Fallen, Insekten, Zahnräder und Schalter kämpfen muss. Auf dem Weg hat er viele Rätsel zu lösen, die anfangs leicht sind und später immer schwieriger werden. So muss er beispielsweise mit einer Bärenfalle einer Spinne die Beine ausreißen, damit sie ihn damit nicht aufspießen kann. Oder er muss auf einen Baum klettern, von ganz oben einen losen Stamm nach unten stoßen, um damit einen See überqueren zu können. Später kommen komplexere Rätsel mit Gravitation, Kettensägen und Aufzügen dazu. Wenn der kleine Junge stirbt, dann tut er das oft auf sehr brutale Weise. Durch die Schwarz-Weiß-Grafik des Spiels wird die Grausamkeit allerdings abgeschwächt, da Blut und abgetrennte Körperteile ebenfalls schwarz dargestellt sind.

In der iOS-Version von „Limbo“ gibt es keinerlei optischen Schaltflächen; gesteuert wird die Spielfigur durch Fingerbewegungen in den beiden unteren Ecken des Displays. Das macht sich recht gut, zumal der Junge neben Laufen nur noch springen und Gegenstände verschieben kann. Bei manchen Rätseln fiel mir die Steuerung allerdings etwas schwer, vor allem, wenn es um Schnelligkeit ging. Wenn man beispielsweise einen Schalter umlegen muss, dann schnell erst auf ein Zahnrad und von dort aus auf eine Plattform springen muss, brauchte ich schon mehrere Versuche, weil die Steuerung ein wenig zu schwammig war. Die Rätsel sind sehr fair, aber obwohl ich mir vorgenommen hatte, zur Lösung nicht nachzuschauen, musste ich dies bei zwei Rätseln doch tun – und habe mich danach darüber geärgert, weil ich auch allein darauf hätte kommen könnnen. „Limbo“ ist recht schnell durchgespielt, ich werde es aber sicherlich demnächst nochmal spielen, weil es so viel Spaß gemacht hat.

Kaufen kann man „Limbo“ für iOS hier.

„Wo ist mein Wasser? 2“

16 Sep

Bildschirmfoto 2013-09-16 um 17.57.07„Wo ist mein Wasser?“ ist eines meiner liebsten Spiele für iOS-Geräte. Mit seiner simplen Spielidee, durch Wischen auf dem Bildschirm Sand zu entfernen und so den Weg des Wassers zu einem Ziel zu bahnen, hat es mir über Stunden Spaß gemacht; ich habe hier meine Erfahrungen damit niedergeschrieben. Relativ unbemerkt ist nun der zweite Teil erschienen und wurde (welch Überraschung) auch gleich von Apple zum „Spiel der Woche“ gemacht.

Auffällig ist zunächst, dass „Wo ist mein Wasser? 2“ kostenlos ist. Wer Apps und deren aktuelle Entwicklung kennt, wird schon ahnen, was das bedeutet: Das Spiel soll sich über In-App-Käufe finanzieren. Ich habe es mir trotz meiner Vorbehalte gegen dieses Bezahlsystem heruntergeladen und ausprobiert. Und das Spiel sieht auch erstmal nicht schlecht aus. An der Mechanik wurde im Vergleich zum Vorgänger kaum etwas verändert, es sind sogar ein paar neue Elemente hinzugekommen, die man schon von diversen Erweiterungen und Ablegern des Originals kennt. So kann man Levels unter neuen Prämissen ein weiteres Mal spielen, wenn zum Beispiel eine magische Ente durch das Spielfeld wandert, die man mit dem Wasser einfangen muss. Oder wenn man das Wasser ins Ziel bringen muss, ohne die Enten zu berühren. Oder wenn das Level auf dem Kopf steht. Das hat wieder so viel Spaß gemacht wie im ersten Teil.

Doch dann kam die Stelle, als ich entschieden habe, nicht mehr weiterzuspielen und „Wo ist mein Wasser? 2“ zu löschen. Irgendwann nämlich war irgendein seltsamer Energiebalken leer (keine Ahnung wodurch), und ich sollte 15 Minuten darauf warten, bis er sich wieder aufgeladen hat und ich weiterspielen kann. Alternativ hätte ich auch irgendwas auf Facebook posten oder Geld bezahlen und dann gleich weitermachen können. Da ich aber ein geduldiger Typ bin, habe ich die App beendet und bin ein paar Stunden später zurückgekehrt. Doch statt ein weiteres Level spielen zu können, sollte ich gleich nochmal 25 Minuten (!) warten. Da hat es mir dann gereicht.

Es gibt ja ein paar Beispiele, bei denen sich die ungeliebten In-App-Käufe nicht auf den Spielspaß auswirken (wie „Pflanzen gegen Zombies 2“ oder „Real Racing 3„), aber im Fall von „Wo ist mein Wasser? 2“ ist man eindeutig den falschen Weg gegangen und hat so den guten Ruf einer an sich tollen Spielereihe zerstört.