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10 Gründe, warum NASCAR: Redline das schlechteste teure iOS-Spiel überhaupt ist

1 Dez

Ich hatte mir ernsthaft überlegt, die 4,49 Euro zu bezahlen, die üblicherweise für das Spiel NASCAR: Redline fällig sind, und wenn nicht vor einigen Tagen eine Gratisaktion dazwischen gekommen wäre, hätte ich es sicher auch irgendwann gemacht – und es bald danach bereut. Denn wie die Überschrift dieses Betrags nahelegt, ist das Spiel kein bisschen gut.

NASCAR: Redline ist kein klassisches Rennspiel, wie man vielleicht denken könnte, wenn man im Namen die Abkürzung für die National Association for Stock Car Auto Racing liest. Vielmehr geht es in Redline darum, als Rennleiter einen Fahrer zum Erfolg zu führen, indem man sein Auto den Gegebenheiten der Rennstrecke entsprechend anpasst und mit gewonnenen Preisgeldern verbessert, während des Rennens Boxenstopps anordnet und die Boxencrew durch Trainingseinheiten immer schneller und weniger fehleranfällig macht. Klingt für mich als Rennspiele-Freund theoretisch sehr interessant, scheitert aber praktisch an den folgenden 10 Punkten:

  1. Ein Rennwochenende beginnt mit einem dümmlichen Geschicklichkeitsspiel, dem „Tuning“. Dabei muss man das Gaspedal treten und loslassen, um in bester Guitar-Hero-Manier grüne Balken zu treffen. Da die Balken mit Fortschreiten des Spiels immer schmaler werden, wird das ohnehin wenig Spaß machende Spiel mit der Zeit immer unerträglicher.
  2. Mit einem guten „Tuning“ erreicht man angeblich eine gute Platzierung in der Startaufstellung. Allerdings ist diese vollkommen willkürlich und hat nichts damit zu tun, wie gut oder schlecht man das „Tuning“ abgeschlossen hat. Man kann seine Sache gut machen und trotzdem auf dem letzten Platz landen, und man kann schlecht sein und trotzdem eine vernüftige Platzierung erreichen.
  3. Im Rennen selbst gibt es auch Minispiele, bei denen man durch Betätigen von Gas und Bremse bestimmte Geschwindigkeitsbereiche erreichen muss. Hier hat es sehr viel mit Glück zu tun, ob das Erreichen eines Bereichs auch anerkannt wird. Es ist mir oftmals passiert, dass ich mehr als einmal im Bereich war und schon wieder Gas gab, aber trotzdem nicht der nächste Bereich angezeigt wurde. In schlimmsten Fall verursacht man einen Unfall, wenn man nicht alle Bereiche in der knappen Zeit erreicht, muss zum Reparieren zur Box und verliert Plätze.
  4. Auch wenn man das eben geschilderte Minispiel gut absolviert, hat das nicht zwangsläufig eine Auswirkung auf den Rennverlauf. Denn oft passierte es mir, dass geschrieben stand, dass mein Auto ein anderes überholt hat, ich aber trotzdem noch die gleiche Position inne hatte wie vor dem Minispiel. Auf der anderen Seite kam es sehr oft vor, dass ich nach einem Minispiel einen Platz gutmachte, den ich Sekunden später wieder verlor.
  5. Ein Rennen ist einfach nur elend lang. Wenn man auf die maximale Spielgeschwindigkeit (16x) schaltet, erkennt man nichts mehr vom Renngeschehen und kann sein Auto nicht rechtzeitig zum Boxenstopp schicken. Schaltet man auf die nächstniedrige Stufe (8x), dann zieht sich das Rennen dank teilweise 500 Runden anstrengend in die Länge. Es erscheint mir angescihts dessen wie purer Hohn, dass man ein Rennen auch in einfacher Geschwindigkeit (=Echtzeit!) verfolgen kann.
  6. Ein gutes Spiel motiviert dadurch, dass man mit der Zeit immer besser wird; bessere Platzierungen sorgen für mehr Preisgeld sorgen für bessere Updates sorgen für bessere Platzierungen. Bei NASCAR: Redline stellt sich diese Spirale keineswegs ein. Nach 40 Rennen (ja, tatsächlich, so lange habe ich schon durchgehalten) war meine beste Platzierung ein 17. Rang, viermal landete ich unter den besten 20. Und nachdem ich mein Auto in der ersten Saison mit diversen neuen Bauteilen besser gemacht habe, bin ich in die zweite Saison erstmal mit zwei letzten Plätzen gestartet.
  7. Ähnliches wie im soeben genannten Punkt stellt sich auch im Rennen selbst ein. Man fährt gemütlich um Platz 20 herum, und ganz plötzlich, ohne dass irgendetwas passiert (Tank voll, Reifen in Ordnung, Auto in Ordnung), verliert man Platz um Platz und findet sich nach wenigen Runden auf Rang 40 wieder.
  8. Die Höhe der Preisgelder folgen keiner nachvollziehbaren Logik. Für letzte Plätze bekommt man oft mehr Geld als für bessere. Bei einem Rennen habe ich für Platz 27 über 100.000 Dollar erhalten, für den besagten 17. Platz war es weniger.
  9. Wie ich gestern schon geschrieben habe, greift das Spiel auf Mechanismen zurück, die für Free-to-play-Spiele üblich sind, nämlich auf Wartezeiten, die durch das Zahlen echten Geldes zu vermeiden sind. Wenn man nämlich ein Teil seines Autos verbessern will, muss man danach mindestens eine Minute warten, bis man das Teil nutzen kann. Wenn ich momentan meinen Motor auf die 4. Stufe (von 5) verbessern will, so muss ich bereits 30 Minuten darauf warten. Wieso kann man von einem verhältnismäßig hochpreisigen Spiel nicht erwarten, dass man es auch ohne lästige Wartezeiten nutzen kann?
  10. Das Spiel frisst 1,2 Gigabyte auf dem mobilen Gerät. Angesichts der soeben aufgezählten Punkte und des daraus schlussfolgerbaren Umstands, dass sämtliche Zeiten, Platzierungen und Werte zufällig erhoben, willkürlich und ausgewürfelt sind, ist das ein ordentlicher Datenhaufen. Sehr wahrscheinlich werden 98 Prozent davon für die mäßigen Zwischensequenzen benötigt, mit denen die unter Punkt 3 erwähnten Minispiele unterlegt sind.

Gratisaktionen & In-App-Käufe

30 Nov

Heute kann man sich das großartige iOS-Spiel World of Goo zum ersten Mal seit Erscheinen kostenlos herunterladen. Das ist grundsätzlich erfreulich – allerdings nicht für mich, der ich das Spiel vor gut 2 Jahren zum (für Apps stolzen) Vollpreis von 4,49 Euro gekauft habe. Ich kann natürlich verstehen, dass Preisaktionen das beste Mittel sind, um etwas in Vergessenheit geratenen Spielen wieder etwas Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aber es ärgert schon ziemlich, wenn man Geld für eine App ausgegeben hat und diese dann teilweise wenige Wochen oder Monate später gratis zu haben sind. Und da das in den 3 Jahren, in denen ich nun recht regelmäßig Apps herunterlade (und manchmal auch kaufe), für meinen Geschmack etwas zu häufig passiert ist, bin ich jetzt dazu übergegangen, nur noch darauf zu warten, bis eine App, die mich interessiert mal nichts mehr kostet – und das passiert früher oder später immer.

So geschah es auch, dass ich vor ein paar Tagen das Spiel NASCAR: Redline, das schon ein paar Wochen auf meiner Wunschliste stand, statt für die üblichen 4,49 Euro kostenlos bekam. Meinen Senf zum Spiel gibt es morgen an dieser Stelle – nur so viel vorab: Ich hätte mich grün und blau geärgert, wenn ich dafür fast 5 Euro ausgegeben hätte. Was ich aber besonders erschreckend finde: Mittlerweile scheinen In-App-Käufe auch in Vollpreisspielen Einzug gehalten zu haben. Normalerweise kennt man es ja von dauerhaft kostenlosen Spielen wie Plants vs. Zombies 2 oder Real Racing 3, dass sie versuchen, sich durch erzwungene Wartezeiten oder für Echtgeld kaufbare Inhalte zu refinanzieren. Aber bei NASCAR: Redline, das, wie gesagt, schon knapp 5 Euro kostet, muss man noch dazu bei jedem Update, das am Rennwagen vorgenommen wird, eine Wartezeit in Kauf nehmen – es sei denn, man investiert echtes Geld in E-Bucks, mit denen das neue Teil sofort geliefert wird. So wird der Nutzer doppelt zur Kasse gebeten, und das ist schlicht eine unverschämte Abzocke.

„Limbo“ für iOS

23 Okt

LimboMit einer Verspätung von 3 Jahren habe ich zuletzt endlich auch das Videospiel „Limbo“ spielen können, denn seit Kurzem gibt es das Schwarz-Weiß-Jump’n’Run-Rätsel-und-Gruselspiel auch für mobile Apple-Geräte.

In „Limbo“ spielt man einen kleinen namenlosen Jungen, der in einem düsteren Wald aufwacht und sich ohne ein vorgegebenes Ziel durch eine Welt voller Fallen, Insekten, Zahnräder und Schalter kämpfen muss. Auf dem Weg hat er viele Rätsel zu lösen, die anfangs leicht sind und später immer schwieriger werden. So muss er beispielsweise mit einer Bärenfalle einer Spinne die Beine ausreißen, damit sie ihn damit nicht aufspießen kann. Oder er muss auf einen Baum klettern, von ganz oben einen losen Stamm nach unten stoßen, um damit einen See überqueren zu können. Später kommen komplexere Rätsel mit Gravitation, Kettensägen und Aufzügen dazu. Wenn der kleine Junge stirbt, dann tut er das oft auf sehr brutale Weise. Durch die Schwarz-Weiß-Grafik des Spiels wird die Grausamkeit allerdings abgeschwächt, da Blut und abgetrennte Körperteile ebenfalls schwarz dargestellt sind.

In der iOS-Version von „Limbo“ gibt es keinerlei optischen Schaltflächen; gesteuert wird die Spielfigur durch Fingerbewegungen in den beiden unteren Ecken des Displays. Das macht sich recht gut, zumal der Junge neben Laufen nur noch springen und Gegenstände verschieben kann. Bei manchen Rätseln fiel mir die Steuerung allerdings etwas schwer, vor allem, wenn es um Schnelligkeit ging. Wenn man beispielsweise einen Schalter umlegen muss, dann schnell erst auf ein Zahnrad und von dort aus auf eine Plattform springen muss, brauchte ich schon mehrere Versuche, weil die Steuerung ein wenig zu schwammig war. Die Rätsel sind sehr fair, aber obwohl ich mir vorgenommen hatte, zur Lösung nicht nachzuschauen, musste ich dies bei zwei Rätseln doch tun – und habe mich danach darüber geärgert, weil ich auch allein darauf hätte kommen könnnen. „Limbo“ ist recht schnell durchgespielt, ich werde es aber sicherlich demnächst nochmal spielen, weil es so viel Spaß gemacht hat.

Kaufen kann man „Limbo“ für iOS hier.

[iOS-Spiel] Rally The World

7 Apr

RTWWenn ich so rekapituliere, welche Art von Spielen ich am liebsten auf dem iPod Touch spiele, dann sind das vor allem Rennspiele. Aber leider gibt es auf dem Gebiet in letzter Zeit nicht mehr so richtig guten Stoff. Trotzdem habe ich mir „Rally The World. The Game.“ heruntergeladen – und ich bin begeistert.

Gut ist erstmal, dass die App kostenlos ist und auch nicht versucht wird, auf den In-App-Kauf-Trend aufzuspringen. Das Spiel wurde von Volkswagen in Auftrag gegeben, entgegen meiner Erwartung fällt aber auch das kaum auf. Was ich so richtig erfrischend fand: „Rally The World“ ist nur auf den ersten Blick ein Autorennspiel. Denn gleichzeitig ist es ein Taktik- und ein Geschicklichkeitsspiel. Man steuert nämlich nicht den VW Polo R WTC aktiv, sondern fungiert als Beifahrer und gibt dem Fahrer Anweisungen, welcher Art die nächste Kurve bzw. der nächste Streckenabschnitt ist. Am Anfang war ich ein wenig verwirrt, wie genau das funktioniert, aber man kommt recht schnell dahinter: Es gibt im Spiel so genannte Kommandokarten. Diese sind jeweils an eine Kurvenform und (zumindest die meisten) an 2 Untergründe, also beispielsweise an Schnee, Asphalt oder Schotter, gebunden. Zur Vorbereitung auf eine Strecke kann man anfangs 2 Kommandokarten aussuchen, später schaltet man einen 3. und einen 4. Kartenplatz frei. Auf jeder Strecke gibt es 2 Untergründe und verschiedene Arten von Kurven, man wählt also die am besten zum Streckenprofil passenden Karten aus. Standardmäßig hat man für jede Kurvenform bereits eine Karte, mit der die jeweilige Kurve aber nur in geringer Geschwindigkeit durchfahren werden kann. Die selbst ausgewählten Karten ermöglichen viel schnellere Geschwindigkeiten.

Dann geht es auf die Strecke. Diese ist in Checkpoints eingeteilt, die mit mehreren blauen Linien markiert sind. Die Aufgabe ist es nun, exakt beim Überfahren des Checkpoints die richtige Kommandokarte zu aktivieren; die Karten sind unten links und unten rechts aufgereiht. Je nachdem, wie sauber man den Checkpoint trifft, erhält man Energie, die man braucht, um seine eigenen Karten nutzen zu können; bei fehlender Energie muss man auf die langsameren Standardkarten ausweichen. Trifft man mindestens drei Checkpoints perfekt, erhält man einen Speed-Bonus. Das Ziel ist es nun, bestimmte Zeiten zu fahren, mit denen man eine bronzene, eine silberne oder gar eine goldene Medaille gewinnt. Mit jedem Erfolg steigt die XP, und so schaltet man neue Strecken und Kommandokarten frei.

Wie gesagt, ich fand es am Anfang sehr verwirrend, aber man kommt recht schnell herein und arbeitet dann regelrechte Strategien aus, indem man schaut, welche Kurvenform auf welcher Strecke am häufigsten über welchen Untergrund führt, um dann die Kommandokarten immer mehr zu variieren. Es gibt ingesamt 13 Strecken, die immer schwerer zu fahren sind; die letzte hat sogar 3 Untergründe. Ich finde vor allem die außergewöhnliche Idee von „Rally The World“ ziemlich reizvoll und hatte einige Stunden Spaß damit.

Herunterladen kann man das Spiel hier.

[iOS] Plague Inc.

4 Sep

Am Wochenende habe ich ein außergewöhnliches Spiel heruntergeladen und ausprobiert: Plague Inc. von Ndemic Creations. Als ich meiner Frau beschrieb, was genau man im Spiel machen muss, war sie angewidert. Ich hingegen finde es äußerst kreativ: Es geht darum, dass man seine eigene Epidemie auf die Beine stellt und die Menschheit auslöscht.

Zu Anfang eines Spiels entscheidet man, in welchem Land die eigene Krankheit (der man sogar einen eigenen Namen geben kann) ausbrechen soll. Dazu steht eine Weltkarte zur Verfügung, auf der zu sehen ist, ob ein Land einen Hafen und/oder einen Flughafen hat. Zusätzliche Infos über Klima und Reichtum des Landes können abgerufen werden, da all dies wichtig ist für die Weiterverbreitung der Krankheit. Am besten ist es, in einem armen, aber dennoch per (Flug)Hafen angebundenen Land zu starten. Und dann geht die Ansteckung los. Man hat am unteren Displayrand eine Statistik, die zeigt, wie viele Menschen infiziert und wie viele schon der Krankheit zum Opfer gefallen sind; dies kann man sich für jedes Land und für die ganze Welt anzeigen lassen.

Die „Währung“ im Spiel sind DNA-Punkte. Diese bekommt man, wenn die Anzahl der Infizierten steigt, wenn die Krankheit in einem Land ausbricht, in dem sie noch nicht war, und wenn man auf dem Bildschirm aufpoppende Blasen berührt. Von den DNA-Punkten kann man seine Krankheit in dreierlei Hinsicht verbessern: Zum einen kann man ihre Symptome gefährlicher machen, von Niesen bis hin zu multiplem Organversagen gibt es vielfältige Möglichkeiten, die jeweils aufeinander aufbauen. Zum anderen kann man die Übertragungsformen erweitern, zum Beispiel durch Insekten, Vögel, Haustiere, Luft oder Wasser. Und schließlich kann man an der Resistenz der Krankheit gegen bestimmte Einflüsse arbeiten, also beispielsweise gegen Kälte, Hitze und Impfstoffe.

Sobald die Krankheit eine große Anzahl von Menschen befallen hat, wird die Menschheit auf sie aufmerksam und arbeitet an Gegenmitteln. Dann sieht man eine Prozentangabe, wie weit die Forschung in Sachen Bekämpfung der Krankheit ist. Erreicht sie 100 Prozent und es leben noch Menschen auf der Erde, ist das Spiel verloren.

Es ist ein ungewöhnliches und auch sehr makabres Konzept, aber dennoch ein sehr gutes Strategiespiel. Was mich ein bisschen stört, ist die Willkürlichkeit, mit der man DNA-Punkte erhält. Irgendwann bekommt man keine mehr durch Neu-Infizierte, sondern ist darauf angewiesen, dass Blasen erscheinen, die man berühren kann. Wenn das geschieht, schaut man schön dem Balken zu, der zeigt, dass es bald ein Gegenmittel gegen die Krankheit gibt, denn dann kann man gar nichts mehr machen. Ich habe bislang nur ein Spiel auf der leichtesten Stufe gewonnen, in der mittleren Schwierigkeit habe ich in 3 Versuchen noch nicht die Menschheit auslöschen können.

Außerdem: Das Spiel ist recht textlastig, vor allem bei der Beschreibung der Krankheitssymptome, wer also nicht so gut Englisch kann, wird seine Probleme haben.

Das Spiel kann man hier herunterladen.