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Genial einfache Geschäftsideen (1)

10 Feb

Ich habe mal spontan eine Serie eröffnet, von der ich gar nicht weiß, ob sie sich für mehr als eine Folge eignet. Es geht um Ideen aus der Reihe „Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen?“, mit denen Leute viel Geld verdienen. Und zwar hat jemand das gestern aus dem App Store von Apple entfernte Spiel „Flappy Bird“ auf einen iPhone 5 installiert und bietet es aktuell auf eBay zum Verkauf an. Sein Startpreis lag bei 750 Dollar, und ob er selbst damit gerechnet hat, dass sich der Betrag binnen eines Tages auf (Stand: 10.2.2014, 12:37 Uhr) auf 90.000 Dollar erhöht, ist mehr als fraglich.

Edit: Die Freunde von eBay müssen wohl die Reißleine gezogen haben, die Artikelseite ist verschwunden.

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10 Gründe, warum NASCAR: Redline das schlechteste teure iOS-Spiel überhaupt ist

1 Dez

Ich hatte mir ernsthaft überlegt, die 4,49 Euro zu bezahlen, die üblicherweise für das Spiel NASCAR: Redline fällig sind, und wenn nicht vor einigen Tagen eine Gratisaktion dazwischen gekommen wäre, hätte ich es sicher auch irgendwann gemacht – und es bald danach bereut. Denn wie die Überschrift dieses Betrags nahelegt, ist das Spiel kein bisschen gut.

NASCAR: Redline ist kein klassisches Rennspiel, wie man vielleicht denken könnte, wenn man im Namen die Abkürzung für die National Association for Stock Car Auto Racing liest. Vielmehr geht es in Redline darum, als Rennleiter einen Fahrer zum Erfolg zu führen, indem man sein Auto den Gegebenheiten der Rennstrecke entsprechend anpasst und mit gewonnenen Preisgeldern verbessert, während des Rennens Boxenstopps anordnet und die Boxencrew durch Trainingseinheiten immer schneller und weniger fehleranfällig macht. Klingt für mich als Rennspiele-Freund theoretisch sehr interessant, scheitert aber praktisch an den folgenden 10 Punkten:

  1. Ein Rennwochenende beginnt mit einem dümmlichen Geschicklichkeitsspiel, dem „Tuning“. Dabei muss man das Gaspedal treten und loslassen, um in bester Guitar-Hero-Manier grüne Balken zu treffen. Da die Balken mit Fortschreiten des Spiels immer schmaler werden, wird das ohnehin wenig Spaß machende Spiel mit der Zeit immer unerträglicher.
  2. Mit einem guten „Tuning“ erreicht man angeblich eine gute Platzierung in der Startaufstellung. Allerdings ist diese vollkommen willkürlich und hat nichts damit zu tun, wie gut oder schlecht man das „Tuning“ abgeschlossen hat. Man kann seine Sache gut machen und trotzdem auf dem letzten Platz landen, und man kann schlecht sein und trotzdem eine vernüftige Platzierung erreichen.
  3. Im Rennen selbst gibt es auch Minispiele, bei denen man durch Betätigen von Gas und Bremse bestimmte Geschwindigkeitsbereiche erreichen muss. Hier hat es sehr viel mit Glück zu tun, ob das Erreichen eines Bereichs auch anerkannt wird. Es ist mir oftmals passiert, dass ich mehr als einmal im Bereich war und schon wieder Gas gab, aber trotzdem nicht der nächste Bereich angezeigt wurde. In schlimmsten Fall verursacht man einen Unfall, wenn man nicht alle Bereiche in der knappen Zeit erreicht, muss zum Reparieren zur Box und verliert Plätze.
  4. Auch wenn man das eben geschilderte Minispiel gut absolviert, hat das nicht zwangsläufig eine Auswirkung auf den Rennverlauf. Denn oft passierte es mir, dass geschrieben stand, dass mein Auto ein anderes überholt hat, ich aber trotzdem noch die gleiche Position inne hatte wie vor dem Minispiel. Auf der anderen Seite kam es sehr oft vor, dass ich nach einem Minispiel einen Platz gutmachte, den ich Sekunden später wieder verlor.
  5. Ein Rennen ist einfach nur elend lang. Wenn man auf die maximale Spielgeschwindigkeit (16x) schaltet, erkennt man nichts mehr vom Renngeschehen und kann sein Auto nicht rechtzeitig zum Boxenstopp schicken. Schaltet man auf die nächstniedrige Stufe (8x), dann zieht sich das Rennen dank teilweise 500 Runden anstrengend in die Länge. Es erscheint mir angescihts dessen wie purer Hohn, dass man ein Rennen auch in einfacher Geschwindigkeit (=Echtzeit!) verfolgen kann.
  6. Ein gutes Spiel motiviert dadurch, dass man mit der Zeit immer besser wird; bessere Platzierungen sorgen für mehr Preisgeld sorgen für bessere Updates sorgen für bessere Platzierungen. Bei NASCAR: Redline stellt sich diese Spirale keineswegs ein. Nach 40 Rennen (ja, tatsächlich, so lange habe ich schon durchgehalten) war meine beste Platzierung ein 17. Rang, viermal landete ich unter den besten 20. Und nachdem ich mein Auto in der ersten Saison mit diversen neuen Bauteilen besser gemacht habe, bin ich in die zweite Saison erstmal mit zwei letzten Plätzen gestartet.
  7. Ähnliches wie im soeben genannten Punkt stellt sich auch im Rennen selbst ein. Man fährt gemütlich um Platz 20 herum, und ganz plötzlich, ohne dass irgendetwas passiert (Tank voll, Reifen in Ordnung, Auto in Ordnung), verliert man Platz um Platz und findet sich nach wenigen Runden auf Rang 40 wieder.
  8. Die Höhe der Preisgelder folgen keiner nachvollziehbaren Logik. Für letzte Plätze bekommt man oft mehr Geld als für bessere. Bei einem Rennen habe ich für Platz 27 über 100.000 Dollar erhalten, für den besagten 17. Platz war es weniger.
  9. Wie ich gestern schon geschrieben habe, greift das Spiel auf Mechanismen zurück, die für Free-to-play-Spiele üblich sind, nämlich auf Wartezeiten, die durch das Zahlen echten Geldes zu vermeiden sind. Wenn man nämlich ein Teil seines Autos verbessern will, muss man danach mindestens eine Minute warten, bis man das Teil nutzen kann. Wenn ich momentan meinen Motor auf die 4. Stufe (von 5) verbessern will, so muss ich bereits 30 Minuten darauf warten. Wieso kann man von einem verhältnismäßig hochpreisigen Spiel nicht erwarten, dass man es auch ohne lästige Wartezeiten nutzen kann?
  10. Das Spiel frisst 1,2 Gigabyte auf dem mobilen Gerät. Angesichts der soeben aufgezählten Punkte und des daraus schlussfolgerbaren Umstands, dass sämtliche Zeiten, Platzierungen und Werte zufällig erhoben, willkürlich und ausgewürfelt sind, ist das ein ordentlicher Datenhaufen. Sehr wahrscheinlich werden 98 Prozent davon für die mäßigen Zwischensequenzen benötigt, mit denen die unter Punkt 3 erwähnten Minispiele unterlegt sind.

Gratisaktionen & In-App-Käufe

30 Nov

Heute kann man sich das großartige iOS-Spiel World of Goo zum ersten Mal seit Erscheinen kostenlos herunterladen. Das ist grundsätzlich erfreulich – allerdings nicht für mich, der ich das Spiel vor gut 2 Jahren zum (für Apps stolzen) Vollpreis von 4,49 Euro gekauft habe. Ich kann natürlich verstehen, dass Preisaktionen das beste Mittel sind, um etwas in Vergessenheit geratenen Spielen wieder etwas Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aber es ärgert schon ziemlich, wenn man Geld für eine App ausgegeben hat und diese dann teilweise wenige Wochen oder Monate später gratis zu haben sind. Und da das in den 3 Jahren, in denen ich nun recht regelmäßig Apps herunterlade (und manchmal auch kaufe), für meinen Geschmack etwas zu häufig passiert ist, bin ich jetzt dazu übergegangen, nur noch darauf zu warten, bis eine App, die mich interessiert mal nichts mehr kostet – und das passiert früher oder später immer.

So geschah es auch, dass ich vor ein paar Tagen das Spiel NASCAR: Redline, das schon ein paar Wochen auf meiner Wunschliste stand, statt für die üblichen 4,49 Euro kostenlos bekam. Meinen Senf zum Spiel gibt es morgen an dieser Stelle – nur so viel vorab: Ich hätte mich grün und blau geärgert, wenn ich dafür fast 5 Euro ausgegeben hätte. Was ich aber besonders erschreckend finde: Mittlerweile scheinen In-App-Käufe auch in Vollpreisspielen Einzug gehalten zu haben. Normalerweise kennt man es ja von dauerhaft kostenlosen Spielen wie Plants vs. Zombies 2 oder Real Racing 3, dass sie versuchen, sich durch erzwungene Wartezeiten oder für Echtgeld kaufbare Inhalte zu refinanzieren. Aber bei NASCAR: Redline, das, wie gesagt, schon knapp 5 Euro kostet, muss man noch dazu bei jedem Update, das am Rennwagen vorgenommen wird, eine Wartezeit in Kauf nehmen – es sei denn, man investiert echtes Geld in E-Bucks, mit denen das neue Teil sofort geliefert wird. So wird der Nutzer doppelt zur Kasse gebeten, und das ist schlicht eine unverschämte Abzocke.

„Limbo“ für iOS

23 Okt

LimboMit einer Verspätung von 3 Jahren habe ich zuletzt endlich auch das Videospiel „Limbo“ spielen können, denn seit Kurzem gibt es das Schwarz-Weiß-Jump’n’Run-Rätsel-und-Gruselspiel auch für mobile Apple-Geräte.

In „Limbo“ spielt man einen kleinen namenlosen Jungen, der in einem düsteren Wald aufwacht und sich ohne ein vorgegebenes Ziel durch eine Welt voller Fallen, Insekten, Zahnräder und Schalter kämpfen muss. Auf dem Weg hat er viele Rätsel zu lösen, die anfangs leicht sind und später immer schwieriger werden. So muss er beispielsweise mit einer Bärenfalle einer Spinne die Beine ausreißen, damit sie ihn damit nicht aufspießen kann. Oder er muss auf einen Baum klettern, von ganz oben einen losen Stamm nach unten stoßen, um damit einen See überqueren zu können. Später kommen komplexere Rätsel mit Gravitation, Kettensägen und Aufzügen dazu. Wenn der kleine Junge stirbt, dann tut er das oft auf sehr brutale Weise. Durch die Schwarz-Weiß-Grafik des Spiels wird die Grausamkeit allerdings abgeschwächt, da Blut und abgetrennte Körperteile ebenfalls schwarz dargestellt sind.

In der iOS-Version von „Limbo“ gibt es keinerlei optischen Schaltflächen; gesteuert wird die Spielfigur durch Fingerbewegungen in den beiden unteren Ecken des Displays. Das macht sich recht gut, zumal der Junge neben Laufen nur noch springen und Gegenstände verschieben kann. Bei manchen Rätseln fiel mir die Steuerung allerdings etwas schwer, vor allem, wenn es um Schnelligkeit ging. Wenn man beispielsweise einen Schalter umlegen muss, dann schnell erst auf ein Zahnrad und von dort aus auf eine Plattform springen muss, brauchte ich schon mehrere Versuche, weil die Steuerung ein wenig zu schwammig war. Die Rätsel sind sehr fair, aber obwohl ich mir vorgenommen hatte, zur Lösung nicht nachzuschauen, musste ich dies bei zwei Rätseln doch tun – und habe mich danach darüber geärgert, weil ich auch allein darauf hätte kommen könnnen. „Limbo“ ist recht schnell durchgespielt, ich werde es aber sicherlich demnächst nochmal spielen, weil es so viel Spaß gemacht hat.

Kaufen kann man „Limbo“ für iOS hier.

„Wo ist mein Wasser? 2“

16 Sep

Bildschirmfoto 2013-09-16 um 17.57.07„Wo ist mein Wasser?“ ist eines meiner liebsten Spiele für iOS-Geräte. Mit seiner simplen Spielidee, durch Wischen auf dem Bildschirm Sand zu entfernen und so den Weg des Wassers zu einem Ziel zu bahnen, hat es mir über Stunden Spaß gemacht; ich habe hier meine Erfahrungen damit niedergeschrieben. Relativ unbemerkt ist nun der zweite Teil erschienen und wurde (welch Überraschung) auch gleich von Apple zum „Spiel der Woche“ gemacht.

Auffällig ist zunächst, dass „Wo ist mein Wasser? 2“ kostenlos ist. Wer Apps und deren aktuelle Entwicklung kennt, wird schon ahnen, was das bedeutet: Das Spiel soll sich über In-App-Käufe finanzieren. Ich habe es mir trotz meiner Vorbehalte gegen dieses Bezahlsystem heruntergeladen und ausprobiert. Und das Spiel sieht auch erstmal nicht schlecht aus. An der Mechanik wurde im Vergleich zum Vorgänger kaum etwas verändert, es sind sogar ein paar neue Elemente hinzugekommen, die man schon von diversen Erweiterungen und Ablegern des Originals kennt. So kann man Levels unter neuen Prämissen ein weiteres Mal spielen, wenn zum Beispiel eine magische Ente durch das Spielfeld wandert, die man mit dem Wasser einfangen muss. Oder wenn man das Wasser ins Ziel bringen muss, ohne die Enten zu berühren. Oder wenn das Level auf dem Kopf steht. Das hat wieder so viel Spaß gemacht wie im ersten Teil.

Doch dann kam die Stelle, als ich entschieden habe, nicht mehr weiterzuspielen und „Wo ist mein Wasser? 2“ zu löschen. Irgendwann nämlich war irgendein seltsamer Energiebalken leer (keine Ahnung wodurch), und ich sollte 15 Minuten darauf warten, bis er sich wieder aufgeladen hat und ich weiterspielen kann. Alternativ hätte ich auch irgendwas auf Facebook posten oder Geld bezahlen und dann gleich weitermachen können. Da ich aber ein geduldiger Typ bin, habe ich die App beendet und bin ein paar Stunden später zurückgekehrt. Doch statt ein weiteres Level spielen zu können, sollte ich gleich nochmal 25 Minuten (!) warten. Da hat es mir dann gereicht.

Es gibt ja ein paar Beispiele, bei denen sich die ungeliebten In-App-Käufe nicht auf den Spielspaß auswirken (wie „Pflanzen gegen Zombies 2“ oder „Real Racing 3„), aber im Fall von „Wo ist mein Wasser? 2“ ist man eindeutig den falschen Weg gegangen und hat so den guten Ruf einer an sich tollen Spielereihe zerstört.

„Colin McRae Rally“ für iOS

26 Jul

CMRRColin McRae war so etwas wie der Ken Block der Vor-YouTube-Generation: Auch Menschen, die nichts mit dem Rallye-Rennsport anfangen konnten, kannten seinen Namen. Das lag vor allem an der Spielserie, der McRae seit 1998 seinen Namen gab. McRae selbst verunglückte 2007 bei einem Hubschrauberunglück tödlich. Die Serie wird jedoch bis heute fortgesetzt; seit „Colin McRae: DiRT 2“ von 2009 – und so schließt sich der Kreis – fungiert Ken Block, der mir im Interview vor gut 2 Jahren sagte, dass er mit McRae befreundet war, als technischer Berater der Entwickler. Vor Kurzem erschien mit „Colin McRae Rally“ die erste Umsetzung für Apples mobile Geräte, und als alter Rennspielfan musste ich mir die App natürlich besorgen.

Eine Rallye unterscheidet sich signifikant von Asphaltrennen auf geschlossenen Rennstrecken: Man fährt auf einem abgesteckten Kurs durch das Gelände und bekommt von seinem Beifahrer gesagt, in welche Richtung die nächste Kurve geht, wie scharf sie sein wird und ob es sonstige Schwierigkeiten im nächsten Streckenabschnitt geben wird, wie Felsbrocken am Straßenrand oder eine Kurve, die man wegen eines Hindernisses nicht abkürzen darf. Zudem fährt man nicht zeitgleich mit seinen Gegnern, sondern gegen die Zeit, die dann mit der der Gegner verglichen wird, um eine Rangfolge zu erstellen. Die Zeiten von einzelnen Etappen werden schließlich addiert, und der Fahrer mit der schnellsten Gesamtzeit ist Sieger.

So läuft es auch bei „Colin McRae Rally“. Anfangs fährt man eine Rallye mit 6 Etappen in Australien und hat nur ein Auto zur Wahl. Ist man erfolgreich, schaltet man weitere Rallyes und Autos frei. Außerdem kann man einzelne Rallyes und Etappen fahren, um neue Bestzeiten zu erreichen. Für das Rennen selbst hat man die Wahl zwischen Touch- und Bewegungssteuerung; da ich bei solchen Spielen die Bewegungssteuerung generell nicht mag, habe ich sie auch nicht getestet, kann mir aber auch nicht vorstellen, dass sie sehr präzise ist. Zudem kann man wählen, ob man die Kamera hinter oder vor dem eigenen Auto platzieren möchte. Die Anweisungen, in welche Richtung es geht, bekommt man nicht nur gesagt, sondern auch mit farbigen Pfeilen angezeigt. So kann man rechtzeitig seine Geschwindigkeit anpassen oder entsprechend vorsichtig fahren. Am oberen Rand des Bildschirms kann man dank zweier Auto-Piktogramme sehen, wie weit man in der Etappe ist und wie man sich gegen den Computergegner schlägt. Außerdem gibt es in jeder Etappe Zwischenzeiten, dank derer man sich orientieren kann, wie viel Vorsprung beziehungsweise Rückstand man hat.

Einen sehr interessanten Aspekt finde ich das Schadensmodell. Man kann nicht einfach sein Auto zu Schrott fahren und unbeschadet das Rennen zu Ende bringen. Vielmehr verschlechtert sich mit jedem Crash die Performance, und das hat sogar Folgen über die Etappe hinaus. Man kann nämlich immer nur alle 2 Etappen sein Auto reparieren lassen. Baut man also in der ersten Etappe der Rallye einen schweren Unfall, muss man mit dem beschädigten Auto auch die zweite Etappe fahren. Dazu kommt, dass die Reparaturzeit begrenzt ist und man im schlimmsten Fall gar nicht alle Schäden beheben kann. Das macht Rennen sehr spannend und zwingt zum vorausschauenden Fahren.

Insgesamt finde ich „Colin McRae Rally“ technisch sehr gelungen, habe aber drei Kritiken zu äußern. Einmal dauert das Laden eines Rennens relativ lange, was man aber verschmerzen kann, spätestens wenn man sieht, wie gelungen die Grafik und wie schön die Optik im Rennen ist. Dann sind die Hindernisse im Rennen zuweilen recht unrealistisch: Da bleibt man nämlich gerne mal mit seinem fetten Rallyewagen an einem dünnen Bäumchen hängen und zieht sich einen Schaden zu. Oder man fährt gegen einen Busch wie gegen eine Wand. Aber auch das ist nicht so schlimm, schließlich soll man ja die Hindernisse möglichst vermeiden. Was ich aber wirklich störend finde, sind die (zumindest auf dem iPod Touch/iPhone) recht kleinen Steuerungstasten. Es passiert mir regelmäßig, dass ich mich in eine Kurve legen will und das Auto einfach nicht reagiert, weil ich neben die Taste gedrückt habe. Verbunden mit dem oben beschriebenen Schadensmodell kann das eine ganze Rallye versauen. Da wäre es toll gewesen, wenn man die Tasten je nach Bedarf größer einstellen könnte. Aber bis auf ein paar kleinere Mäkeleien (z.B. wird Colin McRae immer Erster oder Zweiter, was dem Konkurrenzkampf etwas die Spannung nimmt) mag ich „Colin McRae Rally“ sehr gerne.

Pflanzen gegen Zombies 2

18 Jul

Pvz2Heute wäre eigentlich der Tag gewesen, an dem der langersehnte zweite Teil von „Plants vs Zombies“ (auf Deutsch „Pflanzen gegen Zombies“) hätte erscheinen sollen. Vor ein paar Tagen gab allerdings Electronic Arts, zu dem mittlerweile Popcap, der Hersteller von PvZ gehört, bekannt, dass sich die Veröffentlichung bis in den Spätsommer verzögern würde. Zum Glück konnte ich mir – dank meines Zweitwohnsitzes in Australien – das Spiel schon vor einer Woche laden und ausführlich zocken. Und hier kommt, was ich davon halte.

Auf den ersten Blick hat sich bei „Plants vs Zombies 2“ im Vergleich zum ersten Teil rein gar nichts verändert. Das gleiche Spielprinzip, die gleichen Pflanzen, selbst die Musik ist gleich geblieben. Doch nach den Tutorial-Levels, in denen erklärt wird, was genau gemacht werden muss, wird einiges anders.

Das Thema in PvZ 2 sind Zeitreisen (daher der zweideutige Untertitel „It’s about time“): Um erneut den Taco zu essen, den er gerade gegessen hat, reist Crazy Dave der (zugegeben etwas dünnen) Story zufolge mit einem Zeitreise-Wohnmobil in die Vergangenheit. Genauer: ins alte Ägypten, später auf ein Piratenschiff und zuletzt in den Wilden Westen. Nicht nur gibt es in jeder der 3 Welten die passend gestalteten Zombies (in Ägypten beispielsweise den Pyramidenforscher-Zombie, der mit seiner Fackel die Pflanzen vor sich einfach anzündet), sondern noch dazu ein jeweils eigenes Leveldesign. Auf dem Piratenschiff fehlen Planken, und man kann Zombies ins Wasser schubsen, der Wilden Westen bietet Draisinen, dank denen die darauf platzierten Pflanzen beweglich werden – natürlich nur im Rahmen der vorgegebenen Schienen.

Wie im ersten Teil bekommt man nach dem erfolgreichen Absolvieren eines Levels etwas geschenkt: Meist ist das eine neue Pflanze, die man ab sofort einsetzen kann, manchmal auch etwas anderes, wie die Möglichkeit, ein paar Sonnen zurückzubekommen, wenn man mit der Schaufel eine Pflanze dem Erdboden gleichmacht. Allerdings ist die Abfolge der Levels nicht mehr strikt stringent. Man kann nun weitere Pfade und somit Bonus-Levels und weitere Extras freischalten, indem man fleißig Schlüssel sammelt, die zufällig in den Levels auftauchen. Eine besonders schöne Idee fand ich, dass man, wenn man alle Levels einer Welt durchgespielt hat, jedes einzelne von ihnen noch dreimal spielen kann, und zwar mit Missionen. Das sind dann solche Aufgaben wie „Gib nicht mehr als 2.000 Sonnen im Level aus“, „Hab nicht mehr als 15 Pflanzen gleichzeitig auf dem Feld“ oder „Lass die Zombies eine bestimmte Linie nicht überschreiten“. Das macht unheimlich Spaß, weil man jedes Mal eine andere Strategie für das eigentlich immer gleiche Level benötigt. Für jedes erfolgreiche Missionslevel erhält man einen Stern, von denen man eine bestimmte Anzahl benötigt, um die nächste Welt freizuschalten.

Auch bei den einsetzbaren Pflanzen hat sich einiges geändert. Es gibt zwar alte Bekannte wie die verschiedenen schießenden Erbsen, die Maispflanzen oder die Kartoffelmine, es kommen aber auch einige neue Pflanzen dazu. Zu den Neulingen zählen beispielsweise der Bonk Choy, ein boxender Broccoli, oder der Bloomerang, dessen Wurfgeschoss den Gegner zweimal trifft. Auch hier waren die Macher sehr kreativ und haben ein paar hübsche neue Kämpfer geschaffen. Eine weitere Neuerung ist der Pflanzendünger, durch den eine beliebige Pflanze für kurze Zeit viel stärker wird. Die Erbsenpflanze schießt plötzlich Dutzende Erbsen in schneller Folge, die Melone wird zur Kanone, die jeden Zombie auf dem Spielfeld auf einmal trifft, und die Wall-Nut setzt sich einen Eisenhelm auf. Auch hier ist man jedes Mal neugierig, was passiert, wenn man den Dünger an einer neuen Pflanze ausprobiert.

Insgesamt finde ich PvZ 2 sehr gelungen und äußerst unterhaltsam. Ich möchte allerdings zum Schluss noch ein paar Worte zu den vorab so gefürchteten In-App-Verkäufen loswerden. PvZ 2 ist grundsätzlich kostenlos, bietet aber die Möglichkeit, bestimmte Inhalte für echtes Geld zu kaufen. Extra dafür wurden drei Power-Ups erfunden, nämlich der Power Pinch (um Zombies mit den Fingern den Kopf abzuschneiden), der Power Toss (um Zombies vom Spielfeld zu werfen) und der Power Zap (um Zombies durch Strom zu töten). Kaufen kann man sich diese für die (schon aus Teil eins bekannten) Münzen, die getötete Zombies verlieren. Zur Orientierung: Eine Münze bringt zwischen 10 und 50 Goldeinheiten (der Diamant bringt 1.000), die Power-Ups kosten allerdings zwischen 800 und 1.200 Goldeinheiten. Allerdings habe ich sie nicht ein einziges Mal einsetzen müssen, da sie nur so etwas wie eine zusätzliche Hilfe, aber nicht nötig sind. Auch Dünger kann man sich für 1.000 Goldeinheiten pro Stück zukaufen, auch das meiner Meinung nach nicht nötig, weil man genug Dünger in jedem Level bekommt. Jedenfalls kann man echtes Geld ausgeben, um seinen Vorrat an Goldeinheiten aufzubessern und um Inhalte (wie Pflanzen) frühzeitig zu bekommen, die man ansonsten durch Spielen freischalten muss.

Ich habe jetzt ungefähr ¾ des Spiels durchgespielt und keinen Cent ausgeben müssen, um das zu tun. PvZ 2 ist in manchen Levels eine richtige Herausforderung, es kam nicht selten vor, dass ich vor allem die Levels mit Missionen öfter neu starten musste. Aber genau darin liegt der Reiz des Spiel: Es ist nun ein Stück mehr als ein reines Casual-Spiel. Echtes Geld auszugeben, um nicht herausgefordert zu werden, macht unter diesen Umständen für mich keinen Sinn. Ich finde, dass EA/Popcap gerne auch Geld für das Spiel hätte verlangen können (z.B. 89 Cent wie für den ersten Teil), denn so bekommt man nun ein wunderbares und für einige Stunden unterhaltsames Spiel geschenkt.