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[iOS-Spiel] Death Worm

20 Mar

Eine lustige Spielidee verfolgt “Death Worm”: Man bewegt einen allesfressenden Wurm unter der Erde und springt mit ihm nach oben, um dort Lebewesen, Fahrzeuge oder Flugobjekte zu fressen. Jedes Level hat eine Vorgabe, wie viele Opfer man fressen muss, um das nächste zu erreichen. Hat man ein neues Level erreicht, kann man seinen Wurm verbessern (schneller, länger, weniger Schaden usw.). Man kann zwei Specials freischalten: höhere Sprünge und Feuerbälle, die man schießen kann. Dazu gibt es noch zwei Minispiele.

Wie gesagt, die Idee ist gut, aber die Umsetzung ist auf Dauer sehr eintönig. Man frisst 10 Opfer, levelt sich hoch, dann muss man 15 fressen, dann levelt man hoch und muss 20 fressen. Das langweilt auf Dauer. Es gibt zwar auch Levels, in denen man eine Zeitvorgabe hat (Friss 60 in 120 Sekunden), die sind in Ordnung, aber dann gibt es auch solche, wo es heißt: Friss 10, ohne selbst Schaden zu nehmen. Das ist so richtig frustrierend, denn wenn man Schaden nimmt, fängt man wieder von vorne an. Und das muss man teilweise Dutzende Male.

Kaufen kann man das Spiel hier.

[iOS-Spiel] Z

8 Mar

Schon immer gehörte das Genre der Echtzeit-Strategie-Aufbauspiele zu meinen Favoriten. “Command & Conquer”, “War-” und “Starcraft” sowie “Z” habe ich vor allem am PC rauf und runter gespielt. So war ich auch sehr erfreut, dass es “Z” jetzt auch für den iPod Touch gibt.

Die Idee des Spiels ist allerdings ein wenig anders als bei klassischen Aufbauspielen, denn: In “Z” baut man keine Rohstoffe ab und Fabriken auf. Vielmehr erobert man Gebiete nach Capture-the-flag-Manier und baut in den darauf befindlichen Fabriken Roboter, Fahrzeuge und Geschütztürme. Die “Währung” ist Zeit, je mehr Gebiete man erobert, desto schneller bauen die Fabriken. Gleichzeitig erobert auch der Gegner, das Ziel jedes Levels ist es, alle gegnerischen Truppen zu vernichten.

Das Entäuschendste an “Z” ist der Retro-Faktor: Das Spiel ist wirklich genauso wie 1996, nichts wurde verändert. Das bedeutet: pixelige Grafik, nicht an den Touchscreen angepasste Steuerung. Man kann nicht zoomen, muss umständlich mit Mini-Karte navigieren und verliert vor allem anfangs schnell den Überblick. Aber die innovative Spielidee und der immer mehr anziehende Schwierigkeitsgrad haben zumindet mich sehr schnell wieder gefesselt.

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10 Dinge die mich an FIFA 12 für iPhone stören

7 Mar

Ich schrieb bereits hier in meiner Kurzrezension, dass ich FIFA 12 für iPhone/iPod Touch für absolut gelungen und dem Spielgerät angemessen finde. Ich habe aber auch schon damals geschrieben, dass es ein paar Dinge gibt, die mich massiv stören. Dabei meine ich nicht, dass es oft abstürzt, wenn man kurz zu einer anderen Anwendung wechselt, oder dass es stockt, wenn man aus dem Standby-Modus gleich wieder in ein Spiel geht. Die Probleme wären sicher mit einem neueren Gerät nicht vorhanden. Ich meine die Logikfehler und die ärgerlichen Kleinigkeiten. Hier meine Mängelliste (und vielleicht liest sie ja ein EA-Sports-Programmierer und verhindert einige der Fehler in der nächsten Version):

  1. Der Schwierigkeitsgrad macht zwischen “Amateur” und “Semi Pro” einen viel zu großen Sprung. Dabei liegt der Unterschied im Niveau vor allem darin, dass bei höherem Schwierigkeitsgrad die eigenen Spieler aus besten Chancen kein Tor machen, während der Gegner oft aus dem Nichts trifft. Und wenn man erst einmal zurückliegt, drückt sich die höhere K.I. darin aus, dass der Gegner den Ball in den eigenen Reihen hin- und herspielt. Ich finde “Amateur” zwar zu leicht, weil mich die beschriebenen Sachen bei “Semi Pro” zu sehr frustrieren, bleibe ich doch in der niedrigeren Stufe.
  2. Die eigenen Verteidiger haben unlogische Laufwege, wenn man sie selbst übernimmt. Sind sie Computer-gesteuert, schneiden sie dem gegnerischen Angreifer den Weg ab, steuert man sie selbst, schwenken sie trotz bester Ausgangsposition in den Windschatten des Gegners und verlieren so gezwungenermaßen das Laufduell.
  3. Ein laufendes Spiel wird nicht automatisch gespeichert, was sehr ärgerlich ist, wenn die App mal wieder mittendrin abstürzt und man von vorne beginnen muss.
  4. Es gibt keine Torschützenlisten, nicht mal eine Auflistung der Torschützen im laufenden Spiel.
  5. Im Karriereverlauf sieht man nicht, welche Titel man in welcher Saison gewonnen hat. Wenn man einen Titel einmal gewonnen hat, wird das in den Trophäen verzeichnet, weitere Titel spielen keine Rolle mehr. Das macht es gänzlich uninteressant, mehr als eine Saison im Karriere-Modus mit der gleichen Mannschaft zu spielen, wenn diese alle möglichen Titel errungen hat.
  6. Wenn man eine unterklassige Mannschaft zum Aufstieg führt, werden in den höheren Ligen die Sponsorengelder nicht höher. So bekommt man selbst als Europa-Cup-Teilnehmer noch immer rund 1.000 $ pro Spiel.
  7. Auch wenn man seinen Stadionmanager für richtig viel Geld mit Updates auf höhere Levels bringt und in höhere Ligen aufsteigt, erhält man nicht merklich mehr Zuschauereinnahmen.
  8. Wenn ein Spieler verletzt ist, kann er trotzdem auf die Bank gesetzt und im Spiel eingewechselt werden, ohne dass er langsamer wäre als nicht verletzte Spieler.
  9. Wenn sich ein Spieler verletzt, ist es fast immer ein Stürmer, der dann auch gleich für mindestens eine halbe Saison ausfällt.
  10. Man kann keine individuellen Rückennummern vergeben, Neueinkäufe kriegen einfach eine Nummer, die frei ist. So haben neue Stürmer oft die Nummer 2 oder 3.

[iOS-Spiel] Slice SD

28 Feb

Kleine nette Spielchen für den iPod Touch sind genau mein Ding, vor allem wenn sie originell gemacht sind. “Slice SD” gehört definitiv in diese Kategorie. Das Spielprinzip ist das folgende: Auf dem Display befinden sich in jedem Level einer oder mehrere Knöpfe und ein paar martialisch aussehende Messer. Diese Messer bewegen sich entweder von selbst oder können per Touch bewegt werden. Das Ziel ist es, alle Messer von den Knöpfen fernzuhalten, um sie zu drücken und in das nächste Level zu kommen. Berührt man jedoch eine der scharfen Messerkanten, ertönt ein Horrorfilm-taugliches Geräusch, und das Blut spritzt.

“Slice SD” erinnert vom Look und von der Atmosphäre an die Filme der “Saw”-Reihe, ist aber eher ein makabres “Twister”, das man nicht mit den Füßen, sondern mit den Fingern spielt. Ich hänge gerade an einem Level, in dem man mit vier Fingern einer Hand vier Klingen festhalten und mit der anderen Hand ein weiteres Messer verschieben und auch noch den Knopf drücken muss. Das ist schon eine ordentliche Herausforderung.

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[iOS-Spiel] Jelly Defence

31 Jan

Das Genre der Tower-Defence-Spiele ist mittlerweile eines der größten, vor allem für mobile Spielgeräte. Eine kurze Erklärung für die, die trotzdem nichts damit anfangen können: Bei der Tower Defence geht es darum, Türme am Wegesrand aufzustellen, die vorbeilaufende (-fliegende, -schwimmende) Gegner abschießen, bevor sie in kritischer Anzahl das Ende des Weges erreicht haben. Da dieses Spielprinzip schnell an seine Grenzen stößt und per se recht langweilig ist (man sitzt nur da und sieht den automatisch schießenden Türmen zu), muss schon ein besonders fesselndes Beiwerk her.

In “Jelly Defence” von iDreams sind die Invasoren kleine rote und hellblaue Monster, die lustige Geräusche machen. Man baut Türme auf, die ebenfalls rot und hellblau sind und jeweils auf die Monster gleicher Farbe schießen. Manche Monster hinterlassen nach ihrem Ableben Münzen, die man per Tap einsammeln und von denen man neue Türme bauen kann. Später kann man einen Erfinderbaum damit beauftragen, stärkere Türme zu entwickeln.

Das Besondere am Spiel ist der skurrile Humor, der bei der schrägen Musik beginnt und bis zu Kleinigkeiten wie den Bewegungen der Monster und den witzigen Beschreibungstexten geht. Ein hoher und motivierender Schwierigkeitsgrad ist dadurch gegeben, dass man die Türme nicht frei platzieren, sondern nur auf bestimmten Punkten aufstellen kann. Gerade hänge ich an einem Level (“Wonderful oasis of resting”), in dem man insgesamt nur vier Türme bauen kann. “Jelly Defence” muss man meiner Meinung nach unbedingt mal gesehen haben.

Kaufen kann man es hier.

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